Clikea en la sopapa para que no se caiga
Clickear en Ungo, luego clickear en el puente de madera que esta junto a los cristales sobre la derecha.
Clickear en Virop y hacerlo saltar en el puente junto con Ungo, hasta romper el puente.
Agarrar el trozo de madera rota y colocarla en el puente que esta roto, donde está el chorro de agua y la flor.
Agarrar la sopapa y colocarla en el chorro nuevamente.
Hacer que Virop agarre la flor.
Ahora agarrar el segundo trozo de madera rota y colocarla sobre la roca.
Colocar a Virop sobre la izquierda de la roca y a Ungo sobre la derecha, para que salte y tire a Virop hacia los cristales que están a la derecha.
Colocar a Ungo sobre la plataforma que tiene la sopapa y hacer que Virop agarre la sopapa para tirar a Ungo sobre los cristales que están a la izquierda.
Hacer que Ungo patee los cristales en el tubo. Esto hace que el carrito avance y arrastre al guardia fuera del camino. Aparece una llave.
Agarrar la llave y abrir la reja. Listo Esta Fuera!!!
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Capitulo 2 -------->
Esta parte, a mi me parece que es la mas facil que todas, por que solo tienes que ir nadando y hacer un juego de luce, pero al final es complicado, igual aqui les tengo todas las soluciones...
Al final tienes que resolver un juego de luces con una pista que te dan. Solo hay 2 combinaciones posibles. El tercero lucho, el segundo murio y el primero tambien, empezas con el láser en el tercero y dejas la piedra como esta, luego desde el tercero el láser apunta al segundo y pones su piedra en cráneo, y finalmente desde el segundo el láser va al primero y tambien cambias su piedra a cráneo.
Acordate q de izquierda a derecha es 1,2 y 3.
Una vez resuelto se abre la compuerta y te lleva por un pasadizo debajo del agua tienes que abrir compuertas(simplemente con un clic) y esquivar los bichos. Ojo con el oxigeno procura coger las burbujas para que se rellene la barra. Lo bueno de esto es que si mueres no vuelves al principio. Para matar al monstruo grande lo que tienes que acercarte para que salga y retirarte a tiempo mientras accionas la madera con la punta que le quitara la luz de la cabeza(es necesario para seguir).
Lo siguiente es esquivar las rocas según caes.
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Capitulo 3 ---------->
1. Seleccionar a Ungo para que agarre: Un tronco y una piedra chica.
2. Con Ungo seleccionado, agarran la piedra chica y golpeáis con ella en la roca. Obtendréis una piedra grande.
3. Con Ungo seleccionado, agarran la piedra grandey golpeáis con ella en la roca. Obtendréis una piedra enorme.
4. Con Ungo seleccionado, le indicáis que deje la piedra enorme encima del tejado.
5. Con Ungo seleccionado, le indicáis que meta el tronco por la chimenea. Una vieja saldrá y quedara aplastada por la piedra enorme.
6. Con Ungo seleccionado, entráis en la casa y agarras una silla.
7. Con Ungo seleccionado, agarras la escoba.
8. Con Ungo seleccionado, arrastráis la escoba asta el pasto (conjunto de paja al lado de la casa). Encontrará una herramienta.
9. Con Virop seleccionado, arrastráis la herramienta hasta el motor. Sacará una especie de proyectil.
10. Con Virop seleccionado, arrastráis la cuerda hasta el "propulsor espacial", de manera que la silla y el proyectil queden atados.
11. Con Ungo seleccionado, le indicas que coja una rama. No llegará, y por unos instantes se quedara en una posición extraña.
12. Rápidamente, seleccionáis a Virop y le indicáis que coja una rama. Se apoyará en Ungo y la agarrará.
13. Con Ungo seleccionado, arrastráis la rama a la chimenea. Arderá.
14. Repetir los pasos 11 y 12. Ahora la rama es diferente.
15. Repetir el paso 13.
16. Repetir los pasos 11 y 12.
17. Con Ungo seleccionado, arrastráis la rama hasta el pequeño fuego de encima la chimenea. Arderá una sola punta y se conservará como objeto.
18. Con Virop seleccionado, le indicáis que se siente encima la silla.
19. Con Ungo seleccionado, le indicáis que encienda el propulsor espacial (con clickear encima el proyectil ya basta).
20. Con Ungo seleccionado, le indicáis que acerque a la parte inferior del propulsor espacial (donde sale gas).
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Capitulo 4 ---------->
1.Comienzas el juego. Da igual de lo que hables con Nim.
2. Coje: el Cràneo; una piedra dificil de ver que se encuentra entre el vagón y Nim; un hueso suelto que se encuentra detras tuya (de Virop); y un hueso suelto (hueso de dedo) que se encuentra a tu derecha (de Virop) y debajo de Nim. Para localizar más fácilmente estos objetos, apretad "Tabulador".
3. Usad el pedazo de tela sobre el hueso (el grande).
4. Dejad esta antorcha debajo el fuego de la antorcha que el hombre de piedra sostiene.
5. Tirad la piedra al fuego.
6. Recoged la antorcha.
7. Usad el hueso de dedo sobre la oreja de Nim (para encontrarla fácilmente apretad "Tabulador"). Es la oreja derecha de Nim, por lo tanto es la de la izquierda para nosotros. Obtendréis "dedo con cera.
8. Usad el dedo con cera sobre el vagón. Así engrasareis las ruedas.
9. Usad el Cráneo sobre el barro de la parte inferior izquierda de la pantalla.
10. Usad el Cráneo con barro sobre Nim. Quedara asustado por unos instantes.
11. Rápidamente, coged el pico.
12. Tirad la piedra a la puerta de piedra y escuchad lo que dice Nim.
13. Montaros en el vagón.
14. Coged el esqueleto que sale a la derecha del recorrido con vagón.
15. Entregadle la armadura rota a Nim.
16. Montaros en el vagón.
17. Usad el pico sobre la piedra que brilla con estrellitas amarillas. Así conseguir el metal amarillo. Tened paciencia porque cuesta. Si por error cogéis otro metal, daselo a Nim, que te dirá que no sirve.
18. Entregadle el metal amarillo a Nim. En cuestión de segundos os devolverá la armadura.
19. Tirad la piedra a la puerta de piedra.
20. coged papel y lápiz (en la vida real xD).
21. Saldrá Floda. Hará unos gestos raros. La lucha consiste en imitarlos, en total son 10. Cuando haga como si sus brazos son alas, habéis de clikar en el pato (1a casilla); cuando parezca un ejipcio, és la foca (2a casilla); cuando parezca que hace footing, es el tornado (3a casilla) ;Cuando parece que reme en una canoa pero sin remos, o que, para los que escuiais, mueve los brazos con un golpe seco para que la sangre vaya a las puntas de los dedos y se calienten, es el pez (4a casilla); cuando parece que salude al cèsar o simplemente levante los brazos al màximo es la bola (5a casilla). Parece un "simón dice", porque cada vez repetirá las acciones anteriores y una nueva. Recomiendo coger un trozo de papel y un lápiz para apuntar que se debe hacer.
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Capitulo 5 ------->
1. Leer el poema, este nos dice la clave para abrir el cofre.
2. La clave es: Prendo ( el fuego ), Luna ( la cosa redonda con una mancha negra ), hablo ( la boca ), sonrisa, piedra ( la cosa medio redonda con la mancha negra ), espalda, miro ( el ojo ) y piedra.
3. En el cofre encontramos un vestido.
4. Agarrar tres frutas en la pantalla donde esta la estatua y el portal.
5. En la pantalla donde esta el mono, agarrar tierra del piso ( sobre la derecha ).
6. Ir a la pantalla donde esta la estatua y cuando viene el chico malo tirar la tierra en la cara. Aparecen burbujas en el agua.
7. Colocar una de las frutas en el agua burbujeante. Ahora tenemos una fruta energizada.
8. Ir a la pantalla donde esta el mono y colocar las 3 frutas, colocar primero la fruta energizada en el árbol seco, luego una de las otras en la rama mas alejada del mono y luego la ultima.
9. Cuando el mono este sobre el árbol seco, colocarle el vestido que encontramos en el cofre y LISTO!!! A esperar el capítulo 6.
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Capitulo 6 ----------->
Colocar las rocas a la izquierda de la pantalla. Se enciende una antorcha.
Clickear en la nota que esta en el piso a la izquierda de los cráneos.
Ir a la derecha y agarrar el frasco de la ventana ( a la izquierda). Agarrar el hongo morado del piso ( a la derecha de la ventana). Colocar el frasco en el agua para llenarlo.
Ir a la izquierda. Para abrir la reja hay que pisar las baldosas. Tienen que quedar dos abajo y dos arriba ( la combinación cambia en cada juego).
Clickear en la palanca. Si la combinación es correcta se abre la reja.
Agarrar las bolsas de cuero, la lanza y la antorcha. Clickear en la nota.
Ir a la derecha. Colocar la antorcha del inventario en la antorcha que esta encendida.
Colocar:
La bolsa de cuero en el cráneo de la izquierda.
El hongo morado en el cráneo del centro.
El frasco con agua en el cráneo de la derecha.
La medicina esta en la copa de la derecha, pero NO LA TOMES TODAVIA.
Entrar en la reja e ir hacia delante. Aparece un escorpión negro. Si te pica, regresa y toma la medicina. Para matarlo hay que clickear en los círculos que aparecen.
Luego de matarlo agarrar el aguijón... Aparece un escorpión verde.
Ir a donde están los cráneos y colocar:
El hongo morado en el cráneo de la izquierda.
El aguijón en el cráneo del centro.
La bolsa con el polen en el cráneo de la derecha.
Clickear en la copa para curarte.
Ir a donde esta el escorpión y matarlo de la misma manera que al anterior.
Agarrar el hongo verde que esta en el piso a la derecha de la puerta.
Clickear en la nota.
Ir a donde están los cráneos.
Colocar:
El hongo verde en el cráneo de la izquierda.
El hongo verde en el cráneo del centro.
El frasco con agua en el cráneo de la derecha.
Clickear en la copa..La pantalla queda verde.
Ir a la puerta de piedra. Aparecen dos fantasmas. Debes adivinar lo que te piden...FIN!!!
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Capitulo 7 --------->
Ver que tipo de estofado quiere Floda.
Agarrar una hoja de la planta que está a la izquierda de la pantalla (al lado de la corriente de agua)
Arrastrar la planta hacia Floda para que nos diga que tipo de planta es.
Ir a la cocina.
Agarrar la escoba, la cacerola, la raíz de Nicarim, la planta de lemura y la hoja de calandria.
Leer el libro y preparar una sopa con exceso de lemura. (si pones mal los ingredientes, puedes utilizar la válvula para volver a empezar o para limpiar el caldero si vas a preparar otra cosa).
Colocar la sopa en la cacerola e ir a la sala.
Arrastrar la escoba sobre Floda.
Darle la sopa a Floda para hacerlo dormir.
Agarrar el adorno que esta sobre la mesa y combinarlo con el palo roto de la escoba y luego arrastrarlo sobre la tela de araña.
Ir a la cocina y agarrar las migas de pan.
Tirar las migas en la corriente de agua.
Ir a la cocina girar la válvula del caldero y preparar la sopa con exceso de Calandria para despertar a Floda.
Clickear en la corriente de agua y agarrar el pez que necesitas para hacer el estofado ( el tipo de estofado que se necesita cambia en cada juego).
Ir a la cocina y girar la válvula para limpiar el caldero.
Colocar el pez en el caldero e ir nuevamente a la corriente de agua para agarrar el pez que te falta. Luego de colocar los peces hay que colocar los demás ingredientes.
Llenar la cacerola y dársela a Floda.
Continuará!!!
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Capitulo 8 ---------->
Clickear en todos los árboles que aparecen para agarrar:
Una liana
Una liana pegajosa
Una rama
Una rama arqueada.
Frutos Secos.
Combinar la liana con la rama. Ahora tienes una honda
Combinar los frutos con la honda.
Clickear en la pantalla. Si intentas pegarle a Uro, verás que no alcanza la potencia.
Clickear en los árboles para agarrar unos frutos negros. Combinarlos con la honda y tirarle a Uro. Cuando logras pegarle pasas a la siguiente pantalla.
Agarrar una flor y llenarla con agua.
Colocar el agua en el tronco seco.
Agarrar otra flor y colocarla en el mismo tronco.
Colocar la liana pegajosa en la flor y clickear en el insecto que esta sobre la piedra.
Agarrar el insecto y dárselo a la araña.
Agarrar el barro que esta en la orilla del río.
Agarrar la bellota del hueco del árbol.
Colocar la bellota en el hueco inferior del tronco seco.
Cuando la ardilla entre al tronco, colocar el barro para dejarla atrapada.
Colocar la antena en el hueco del árbol. El pájaro sale volando.
Cuando aparezca el tentáculo tirarle con la honda.
El pulpo gigante tirará el árbol de la otra orilla, en un intento desesperado por salvar su vida luego del hondazo con la fruta seca.
Fin!!!
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Capitulo 9 ------->
1. Clickear entre las raíces para hablar con Krienor.
2. Agarrar el cristal blanco.
3. Colocar el cristal en la segunda vasija comenzando desde la izquierda. Se abre un portal. Entrar.
4. Para conseguir el cristal hay que seguir los pasos que se indican en los letreros.
Por lo tanto deberás clickear en el personaje y en el suelo en el siguiente orden: (verás que aparece una mano en lugar del puntero del mouse)
Personaje, izquierda, personaje, personaje, derecha, derecha, derecha, atrás, atrás, derecha, derecha, derecha, personaje, personaje, izquierda, personaje y la piedra que tiene el cristal.
5. Colocar el cristal blanco en la primer vasija y el verde en la tercera.
Entrar al portal.
6. En esta pantalla los hongos funcionan como trampolines.
Todos los saltos que realices deben comenzar por el hongo de la derecha.
Para moverlos hay que clickear en la base del hongo (tienen tres posiciones cada uno).
Deberás acomodarlos para lograr los siguientes pasos:
a) Agarrar la flor que esta a la izquierda de la roca. Luego que tengas la flor hay que volver a la pantalla de los letreros y llenar la flor con agua.
b) Subir a la rama con el panal de abejas.
Arrastrar la flor con agua hasta el panal 4 veces, cuando las abejas se vayan, clickear en el panal para sacar miel.
(Hay que arrastrar la flor rápidamente porque de lo contrario el personaje se cae).
c) Ahuyentar al pájaro que esta en la cima de la roca.
d) Colocar la miel en la cueva y saltar en los hongos para rebotar sobre el oso.
Agarrar el cristal.
Los últimos dos pasos hay que realizarlos muy velozmente
7. Colocar el cristal verde en la segunda vasija, el cristal blanco en la tercera y el azul en la cuarta. Entrar
8. Has intentado matar al escorpión y no lo has logrado. Deberás hablar con Krienor para que te regale una lanza verde.
Combinar ambas lanzas. Entrar al portal, matar al escorpión y agarrar el cristal.
9. Colocar el cristal rojo en la primer vasija, azul en la segunda, verde en la tercera y blanco en la cuarta.
Entrar al portal....Fin!!!
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Capitulo 10 ----------->
1. Hacer que Virop hable con el mono, hasta que el mono le pregunte: Ya viste a ese Uro parado ahi?.
Hay que contestar "Si, me dijo que se iba a hacer un abrigo con tu piel".
Luego hay que terminar la conversación.
Al mono se le pondrán rojo los ojos por que esta enojado.
2. Click en virop, click en la roca, click en Floda y luego click en la serpiente que está debajo de la roca.
3.Con Floda seleccionado, arrastrar la serpiente hasta el nido.
Cuando la serpiente se haya comido el huevo, agarrarla nuevamente.
Ahora tenemos la serpiente y un huevo.
4. Seleccionar a Virop y arrastrar el huevo hasta el mono para que se lo tire al Uro.
Inmediatamente después de darle el huevo al mono, seleccionar a Floda y arrastrar la serpiente sobre el ratón para que mueva las ramas y tire al Uro.
5. Agarrar la madera que está en la escalera y colocarla en la ranura del pilar del medio para romperla.
6. Click en el tapiz, hablar con el niño.
7. Seleccionar a Naedrin (el niño) y clickear en el loro para agarrar una pluma.
8. Click en el cráneo y luego de que salga el escorpión arrastrar la pluma hasta el Uro que está acostado para que abra la boca.
Cuando el escorpión entre en la boca del Uro agarrar el almohadón que está debajo.
9. Colocar el almohadón en la roca.
10. Arrastrar la madera rota sobre el almohadón (aparecen unos resortes).
11. Click en Floda, click en el hueso que está arriba del tapiz.
Click en Virop, click en el hueso.
Click en Naedrin, click en el almohadón.
12. Colocar el hueso en la ranura.
Triste Final!!!
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Capitulo 11 --------->
1. Click en Noreina y luego click en el sol.
2. Abrir el libro y ver el código para tocar "Dormir"
3. Click en la puerta, arrastra la flauta al Uro y toca "Dormir"
El Uro quedará dormido en la puerta.
4. Click en Noreina y arrastrar la flauta al sol.
Tocar "Soleado pero al revez".
Empezará a llover y aparecerá una rana.
5. Rápidamente click en Ungo y click en la rana para que suba al árbol.
Click en Noreina y click en la rana para que escriba en el libro el código para saltar.
6. Click en Ungo, luego click en la rama para que Ungo suba al árbol.
Click en Noreina y arrastrar la flauta hasta Ungo y tocar "Saltar"
Ungo se colgará de la liana y tirará al Uro.
7. Anotar la inscripción que esta sobre la puerta "eled num dej".
8. Entrar.
9. Click en Noreina, click en el tapiz y anota la inscripción "dunoh imah ifra"
10. Click en la energía para que Noreina anote el código.
11. Con Noreina seleccionada arrastra la flauta a la energía y toca "Iluminar" al revez.
Se apagará la máquina y saldrá un Uro a apagarla.
Anota lo que dice el Uro cuando baja.
Este último paso es aleatorio así que presta atención en lo que dice el Uro.
12. Salir por la puerta de la izquierda.
13. Click en Ungo, luego click en la savia.
14. Entrar a la torre.
15. Colocar savia en el piso y en la cerradura del armario.
16. Click en Noreina y tocar "Iluminar" al revez nuevamente.
El Uro bajará y dejara la llave en el armario.
17. Click en Uro, click en el armario.
Agarrar todo menos los papeles.
18. Arrastrar la savia al espejo, quedará pegajoso.
19. Click en el libro que estaba en el armario.
20. Anotar el código para cada inscripción (puerta, tapiz, Uro)
21. Click en Noreina, click en la máquina.
22. Colocar los códigos en el siguiente orden:
Uro
Puerta
Tapiz
Luego de ingresar todos los códigos, click en el circulo del centro para salir de la máquina.
La máquina deberá estar apagada.
23. Click en Uro, arrastrar el espejo al condensador que está en el techo.
Bajará el Uro y explotará la maquina...Continuará
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Y Por ultimo, el final de esklavos Capitulo 12 --------->
1. Click en Ungo que te dirá una frase.
Esa frase hay que reproducirla con las 4 calaveras (debes lograr que las calaveras digan las mismas palabras hasta completar la frase, pero deben estar todas las luces de los ojos encendidas al mismo tiempo).
Para hacerlo más fácil he colocado todas las calaveras en la palabra anterior y con eso solo tengo que dar un click en cada una.
2. Cuando lo hayas logrado aparecerá un tablero, pero te dirá que falta una ficha.
3. Mover el colmillo de la derecha una vez y clickear en la niebla para ir a la plataforma de la derecha.
4. Agarrar las hormigas del piso.
5. Click en el colmillo que está en esa plataforma para volver adelante.
6. Colocar las hormigas en el piso, agarrar el colmillo y el gusano.
7. Colocar el colmillo en la calavera que está a la derecha de la jaula.
8. Click en el colmillo hasta dejarlo vertical, luego clickear en la niebla.
9. Aparecerás en la plataforma más lejana, agarrar la piedra y volver.
10. Arrastrar el gusano hasta la piedra y clickear en el tablero.
11. Ahora deberás jugar, colocando la pieza correcta en el tablero (esta parte es realmente difícil).
Lo que puedes hacer es anotar que piedras puedes colocar delante de cada piedra del oponente(ejemplo: al que parece un demonio con alas solo se le puede colocar la piedra del demonio).
12. Una vez que logres completar el tablero agarrar la llave.
13. Hablar con Ungo para obtener piedras.
14. Colocar el colmillo abajo y tirar las piedras en la niebla. Verás caer un hueso.
15. Ir hasta la plataforma donde está el hueso y agarrarlo.
16. Volver a la plataforma principal y tirarle el hueso a la criatura.
17. Click en el colmillo que está detrás de donde estaba la criatura para bajar la jaula.
18. Usar la llave en la jaula y...FIN!
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Bueno aqui les ponemos los link de los capitulos
Cap 1 http://www.esklavos.com/esklavos/
Cap 2 ( Lo sentimos el link no esta ) Buscalo en www.Minijuegos.com
Cap 3 http://www.esklavos.com/c3/index3.html
Cap 4 http://www.esklavos.com/c4/
Cap 5 http://www.esklavos.com/c5/index1.html
Cap 6 http://www.esklavos.com/c6/
Cap 7 http://www.esklavos.com/c7/
Cap 8 http://www.esklavos.com/c8/
Cap 9 http://www.esklavos.net/c9/
Cap 10 http://esklavos.com/c10/
Cap 11 http://www.esklavos.com/c11
Cap 12 http://www.esklavos.com/c12/